Unity– category –
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【Unity】ゲームオブジェクトを破棄するには?
【ゲームオブジェクトを破棄する方法】 Unityでゲームオブジェクトを破棄するには、Destroyメソッドを使用します。 using UnityEngine; public class YourScript : MonoBehaviour { void Start() { // ゲームオブジェクトを破棄する例 Destroy(gameObject)... -
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【C#】while文の書き方
while文は、特定の条件が満たされている限り、一連のコードを繰り返し実行するために使用されます。 【while文の書き方】 while (条件) { # 条件がtrueの場合に実行されるコード } whileループは条件がtrueの間、ループ内の処理を繰り返し実行します。 以... -
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【C#】for文の書き方
for文は、繰り返し処理を行うための便利な構文です。 このページでは、C#のfor文の基本的な構文と使い方について簡単に解説します。 【for文の基本構造】 for文は通常、次のような構造を持っています。 for (初期化; 条件式; 更新処理) { // 繰り返し実行... -
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【C#】配列(Array)の使い方
【配列(Array)とは?】 配列は、同じデータ型の要素が並んだデータ構造です。 例えば、整数型の要素が5つ並んだ配列は以下のように表現できます。 int[] myIntArray = new int[5]; この例では、int型の要素が5つ並んだ新しい整数型の配列を作成していま... -
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【C#】関数の定義と呼び出し方法
関数は、再利用可能で効率的なコードを書くために非常に重要な概念です。 関数は一連の処理をまとめ、必要なときに呼び出すことができます。 【関数の定義】 C#で関数を定義するためには、以下のような基本的な構造を持ちます。 戻り値の型 関数名(引数の... -
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【C#】if文の書き方
if文は、条件に基づいてコードの実行を制御するために使います。 このページでは以下に、初心者向けにif文の基本的な使い方を解説していきます。 【if文の基本の書き方】 if文は、条件が真(true)の場合にコードを実行するために使います。 基本の構文は... -
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【Unity】オブジェクトがカメラから見えなくなった時に破棄する方法
OnBecameInvisibleはオブジェクトがカメラから見えなくなったときに呼ばれるメソッドです。 このメソッド内でオブジェクトを破棄する処理を書くことで実装できます。 // 画面からはみ出たら呼ばれる private void OnBecameInvisible() { // ゲームオブジェ... -
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【Unity】TextMeshProのテキストをスクリプトから変更するには?
TextMeshProのテキストをスクリプトから変更するには、TextMeshProUGUIコンポーネントを使います。 以下は、C#スクリプトでTextMeshProのテキストを変更する基本的な方法です。 using TMPro; // TextMeshProを扱うために必要 using UnityEngine; public cl... -
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【Unity】Debug.Logで文字列と変数の値を連結して表示するには?
UnityのDebug.Logで文字列と変数の値を連結して表示する方法はいくつかありますが、よく使うのは文字列と変数を+で繋ぐ方法です。 int value = 50; Debug.Log("変数の値: " + value); -
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【Unity】AR Foundationで検知した平面をタップした時に3Dモデルを配置する
前提として、平面検知までができている状態で解説します。 まだの場合は以下の記事を参考に平面検知までの設定を済ませておいてください。 【平面をタップした時に3Dモデルを配置するには?】 ユーザーがタップした座標にAR Raycastを発射し、ヒットした平... -
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【Unity 3D】タップした時にキャラクターをジャンプさせる
キャラクターをジャンプさせるには AddForce() を使って上方向に力を加えます。 【準備】 プレイヤーにRigidbodyコンポーネントを追加します(上画像の赤い箱がプレイヤー)。 ※プレイヤーにColliderコンポーネントがついていない場合は、それも付けておき... -
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【Unity】AR Foundationで顔の検知を行う
前提として、「AR Session」と「XR Origin」が追加された状態から解説します。 まだの場合は以下の記事を参考に追加しておいてください。 【顔の検知を行うには?】 顔の検知を行うには、XR OriginにAR Face Managerをアタッチします。「Add Component」を...
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